Realtà virtuale per trattare i pazienti con psicosi

Le terapie psicologiche che usano tecnologie immersive come la realtà virtuale possono risultare efficaci per trattare i pazienti che hanno paura di uscire dalla propria abitazione. Lo suggerisce uno studio pubblicato di recente dalla rivista The Lancet Psychiatry.

I ricercatori hanno valutato l’efficacia di una terapia cognitiva di realtà virtuale automatizzata (gameChange) per trattare l’evitamento e l’angoscia nei pazienti con psicosi. Hanno condotto uno studio a gruppi paralleli, in singolo cieco, randomizzato e controllato in nove trust del National Health Service in Inghilterra.

I pazienti idonei erano di età pari o superiore a 16 anni, con una diagnosi clinica di un disturbo dello spettro della schizofrenia o una diagnosi affettiva con sintomi psicotici e avevano difficoltà ad uscire all’aperto a causa dell’ansia.

I pazienti sono stati assegnati in modo casuale (1:1) alla terapia gameChange VR più le cure abituali o solo alle cure abituali. La terapia gameChange VR è stata fornita in circa sei sessioni nell’arco di sei settimane.

Tra il 25 luglio 2019 e il 7 maggio 2021 (con una pausa nel reclutamento dal 16 marzo 2020 al 14 settembre 2020, a causa delle restrizioni pandemiche), 551 pazienti sono stati valutati per l’idoneità e 346 sono stati arruolati. Duecentotrentuno (67%) pazienti erano uomini e 111 (32%) erano donne, 294 (85%) erano bianchi e l’età media era di 37,2 anni.

Tra tutti, 174 pazienti sono stati assegnati in modo casuale al gruppo di terapia gameChange VR e 172 al gruppo di cure abituali. Rispetto al gruppo con la sola cura usuale, il gruppo della terapia gameChange VR ha avuto riduzioni significative nell’evitamento agorafobico (differenza media aggiustata per O-AS da –0·47, IC 95% da –0·88 a –0·06; n=320; d di Cohen –0·18; p=0·026) e angoscia (da –4·33, da –7·78 a –0·87; n=322; –0·26; p=0·014) a 6 settimane. Le riduzioni delle cognizioni delle minacce e dei comportamenti di difesa all’interno della situazione hanno mediato i risultati del trattamento.

Maggiore era la gravità delle paure ansiose e dell’evitamento, maggiori sono stati i benefici del trattamento. Non è stata rilevata alcuna differenza significativa nell’occorrenza di eventi avversi gravi tra il gruppo della terapia gameChange VR (12 eventi in nove pazienti) e il gruppo con la sola terapia usuale (otto eventi in sette pazienti).

La terapia VR ha funzionato secondo il modello cognitivo riducendo i pensieri ansiosi e i comportamenti protettivi associati. La terapia gameChange secondo gli autori ha quindi il potenziale per aumentare la fornitura di una terapia psicologica efficace per la psicosi, in particolare per i pazienti che hanno difficoltà a lasciare la propria casa, visitare i servizi locali o utilizzare i trasporti pubblici.

Fonte: Freeman D, et al., Automated virtual reality therapy to treat agoraphobic avoidance and distress in patients with psychosis (gameChange): a multicentre, parallel-group, single-blind, randomised, controlled trial in England with mediation and moderation analyses. Lancet Psychiatry. 2022 Apr 1:S2215-0366(22)00060-8. doi: 10.1016/S2215-0366(22)00060-8.

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